Pengembangan Game Edukasi Berbasis Quiziz pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas VII di Madrasah Tsanawiyah al-Asy’ariyah Banjarsari Development of a Quiziz-Based Educational Game in the Grade VII Akidah Akhlak Subject at Madrasah Tsanawiyah al-Asy’ariyah Banjarsari
Main Article Content
Abstract
Meskipun penggunaan alat pembelajaran berbasis game digital telah menjadi perhatian dalam beberapa penelitian sebelumnya, kajian yang secara khusus membahas pengembangan game edukasi berbasis Quizizz untuk mata pelajaran Akidah Akhlak di tingkat Madrasah Tsanawiyah masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Quizizz pada mata pelajaran Akidah Akhlak kelas VII serta menganalisis efektivitas dan kelayakannya dalam meningkatkan pemahaman siswa. Studi ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), melibatkan 18 siswa kelas VII MTs Al-Asy'ariyah Banjarsari yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket validasi ahli (media dan materi) serta angket respons siswa, dan dianalisis dengan teknik persentase deskriptif. Hasil menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kualifikasi "sangat layak" dari ahli materi (rata-rata 95,5%) dan ahli media (rata-rata 82,5%), dengan skor respons siswa mencapai 91% dalam kategori "sangat baik". Temuan ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan teori integrasi media digital interaktif dalam pendidikan agama Islam dan memperluas pemahaman tentang implementasi pembelajaran berbasis game di konteks Madrasah. Simpulan dari studi ini menekankan bahwa game edukasi berbasis Quizizz berperan penting dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi Akidah Akhlak, serta menyarankan guru dan sekolah untuk mengadopsi media interaktif ini guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif. Implikasi penelitian ini meliputi kontribusi teoritis dalam memperkaya literatur tentang inovasi pembelajaran digital dalam pendidikan Islam, serta implikasi praktis bagi pendidik Madrasah dan pengembang kurikulum. Studi ini juga membuka peluang eksplorasi lebih lanjut terhadap dampak jangka panjang Quizizz terhadap hasil belajar siswa serta penerapannya pada mata pelajaran atau jenjang pendidikan lainnya.
Kata Kunci: Game Edukasi; Quizizz; Akidah Akhlak; Media Pembelajaran; Model ADDIE
Although the use of digital game-based learning tools has received increasing attention in prior studies, research specifically addressing the development of a Quizizz-based educational game for the subject of Akidah Akhlak (Moral Theology) at the Madrasah Tsanawiyah level remains limited. This study aims to develop a Quizizz-based educational game for seventh-grade Akidah Akhlak students and to analyze its effectiveness and feasibility in improving student understanding. A Research and Development (R&D) method was employed using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), involving 18 seventh-grade students from MTs Al-Asy'ariyah Banjarsari selected through purposive sampling. Data were collected using expert validation questionnaires (for media and material) and student response questionnaires, and analyzed using descriptive percentage techniques. The findings indicate that the developed media achieved "very feasible" qualifications from material experts (average score 95.5%) and media experts (average score 82.5%), with student response scores reaching 91% in the "very good" category. These results contribute to the theoretical development of interactive digital media integration in Islamic religious education and expand the understanding of game-based learning implementation in Madrasah contexts. The study concludes that the Quizizz-based educational game plays a crucial role in increasing student motivation, engagement, and comprehension of Akidah Akhlak material, and recommends that teachers and schools adopt this interactive media to create more enjoyable and effective learning experiences. The implications of this research include theoretical contributions to the growing literature on digital learning innovation in Islamic education and practical recommendations for Madrasah educators and curriculum developers. Furthermore, this study highlights opportunities for future research on the long-term impact of Quizizz on student learning outcomes and its application to other subjects or educational levels.
Downloads
Article Details

Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
References
Ariani, S. F., Fitrotunnisa’, F., Mifatkuljanah, D., Muti’ah, H., & Aeni, L. N. (2024). Peran Pendidikan Islam dalam Pencegahan Perilaku Incest pada Era Digital. Academica: Journal of Multidisciplinary Studies, 8(2), 133–150. https://doi.org/10.22515/academica.v8i2.13246
Ayunitha, M., Loka, P., Akbar, R., & Azis, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Materi Akhlak Terpuji kepada Diri Sendiri. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 2(1), 455–461. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/167
Aziz, R., & Prasetya, S. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Maket 3D Geografi pada Materi Lipatan dan Patahan. Swara Bhumi E-Journal Pendidikan Geografi FIS Unesa, 5(9), 1–7. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/swara-bhumi/article/view/26561
Fatimatuzahroh, F., Nurteti, L., & Koswara, S. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Melalui Metode Lectures Vary. Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 7(1), 35–50. https://doi.org/10.36667/jppi.v7i1.362
Hidayatullah, & Haifaturrahmah. (2025). Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4). https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35178
Islamiyah, U., Hairiyah, H., Susilowati, I. T., & Nawangsasi, E. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran E-book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MA Assalafiyyah Yogyakarta. Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 16(1), 124–134. https://doi.org/10.21927/literasi.2024.16(1).124-134
Iswandi, K., Saleh, M., Buhaerah, Said, H., & Amin, S. J. (2025). Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Akhlak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Santri Taman Pendidikan Al-Qur’an Al-Falah Bera Kabupaten Soppeng. Jurnal Pendidikan Indonesia, 6(7), 2995–3018. https://doi.org/10.59141/japendi.v6i7.8193
Lokot Halimah, & Zulheddi. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital pada Pembelajaran Bahasa Arab di MAN 1 Mandailing Natal. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 3792–3799. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.6304
Maulana, C., Kusumaningrum, Y., & Waluyo, Y. A. (2022). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring di SDN Karanganyar Gunung 01 Semarang. Tematik, 2(2), 5–8. https://doi.org/10.26623/tmt.v2i2.4663
Maulidiah, E. A., Nisa’, K., & Wahyudi. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interactive Learning Berbasis ICT pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah. YASIN, 5(2), 1506–1521. https://doi.org/10.58578/yasin.v5i2.5275
Munawir, Pratiwi, N. O. D., & Shufiyah, S. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Quizizz untuk Mengevaluasi Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas 5 MI di Surabaya. Jurnal Basicedu, 7(4), 2186–2196. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5720
Nasikh, M. (2021). Efektifitas Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas IX di MTs Negeri 4 Surabaya [Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya]. https://digilib.uinsa.ac.id/47155/
Nitami, N., Nazliati, & Sari, R. (2023). ADDIE Model: Pengembangan Media Likurdin pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Malikussaleh (JSPM), 4(2), 259–274. https://doi.org/10.29103/jspm.v4i2.11859
Nurhayati S. Dunggio, & Akhmad, E. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Quizizz terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas VIII-2 MTs Negeri 1 Kab. Gorontalo. An Najah (Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial Keagamaan), 4(4), 303–307. https://journal.nabest.id/index.php/annajah/article/download/591/375
Pay, I. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar IPS Tema Kedudukan dan Peran Anggota Keluarga Melalui Model Pengajaran Tak Terarah pada Siswa Kelas II SD Negeri 65 Kota Ternate. Jurnal PENDAS (Pendidikan Sekolah Dasar), 5(2), 28–37. https://jurnal.isdikkieraha.ac.id/index.php/pendas/article/view/606
Purwanti, C. (2022). Upaya Meningkatkan Kemampuan Menggunakan Aplikasi Game Quiziz pada Pembelajaran Blended Learning. Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah, 3(1), 20–32. https://doi.org/10.51874/jips.v3i1.38
Rumodar, S. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Akidah Akhlak Materi Akhlak Terpuji Menggunakan Video dan STAD Kelas X Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2023 MA Muhammadiyah Aimas Kabupaten Sorong. Al-Muhtarif: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(2). https://ejournal.iaingorontalo.ac.id/index.php/almuhtarif/article/view/1136
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kualitatif: Teori & Panduan Praktis Analisis Data Kualitatif.
Suhaliah, S., Berlian, L., & El Islami, R. A. Z. (2024). Pengembangan Game Edukasi Quizwhizzer yang Berorientasi pada Motivasi dan Kognitif Siswa dengan Tema Tanah dan Kehidupan. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6(3), 1176–1185. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/eduproxima/article/view/4920
Vidyasari, V. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi sebagai Pencegahan Kecanduan Game Online Penyebab Faktor Anak Malas Belajar di SDN 01 Sendangharjo [Preprint]. OSF Preprints. https://doi.org/10.31219/osf.io/k4ug7




















