Pengembangan Game Edukasi Berbasis Quiziz pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas VII di Madrasah Tsanawiyah al-Asy’ariyah Banjarsari Development of a Quiziz-Based Educational Game in the Grade VII Akidah Akhlak Subject at Madrasah Tsanawiyah al-Asy’ariyah Banjarsari

Main Article Content

Nuun Syayidah Khasanah
Khoirun Nisa’
Waslah Waslah

Abstract

 Meskipun penggunaan alat pembelajaran berbasis game digital telah menjadi perhatian dalam beberapa penelitian sebelumnya, kajian yang secara khusus membahas pengembangan game edukasi berbasis Quizizz untuk mata pelajaran Akidah Akhlak di tingkat Madrasah Tsanawiyah masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Quizizz pada mata pelajaran Akidah Akhlak kelas VII serta menganalisis efektivitas dan kelayakannya dalam meningkatkan pemahaman siswa. Studi ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), melibatkan 18 siswa kelas VII MTs Al-Asy'ariyah Banjarsari yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket validasi ahli (media dan materi) serta angket respons siswa, dan dianalisis dengan teknik persentase deskriptif. Hasil menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kualifikasi "sangat layak" dari ahli materi (rata-rata 95,5%) dan ahli media (rata-rata 82,5%), dengan skor respons siswa mencapai 91% dalam kategori "sangat baik". Temuan ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan teori integrasi media digital interaktif dalam pendidikan agama Islam dan memperluas pemahaman tentang implementasi pembelajaran berbasis game di konteks Madrasah. Simpulan dari studi ini menekankan bahwa game edukasi berbasis Quizizz berperan penting dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi Akidah Akhlak, serta menyarankan guru dan sekolah untuk mengadopsi media interaktif ini guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif. Implikasi penelitian ini meliputi kontribusi teoritis dalam memperkaya literatur tentang inovasi pembelajaran digital dalam pendidikan Islam, serta implikasi praktis bagi pendidik Madrasah dan pengembang kurikulum. Studi ini juga membuka peluang eksplorasi lebih lanjut terhadap dampak jangka panjang Quizizz terhadap hasil belajar siswa serta penerapannya pada mata pelajaran atau jenjang pendidikan lainnya.


Kata Kunci: Game Edukasi; Quizizz; Akidah Akhlak; Media Pembelajaran; Model ADDIE


 


Although the use of digital game-based learning tools has received increasing attention in prior studies, research specifically addressing the development of a Quizizz-based educational game for the subject of Akidah Akhlak (Moral Theology) at the Madrasah Tsanawiyah level remains limited. This study aims to develop a Quizizz-based educational game for seventh-grade Akidah Akhlak students and to analyze its effectiveness and feasibility in improving student understanding. A Research and Development (R&D) method was employed using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), involving 18 seventh-grade students from MTs Al-Asy'ariyah Banjarsari selected through purposive sampling. Data were collected using expert validation questionnaires (for media and material) and student response questionnaires, and analyzed using descriptive percentage techniques. The findings indicate that the developed media achieved "very feasible" qualifications from material experts (average score 95.5%) and media experts (average score 82.5%), with student response scores reaching 91% in the "very good" category. These results contribute to the theoretical development of interactive digital media integration in Islamic religious education and expand the understanding of game-based learning implementation in Madrasah contexts. The study concludes that the Quizizz-based educational game plays a crucial role in increasing student motivation, engagement, and comprehension of Akidah Akhlak material, and recommends that teachers and schools adopt this interactive media to create more enjoyable and effective learning experiences. The implications of this research include theoretical contributions to the growing literature on digital learning innovation in Islamic education and practical recommendations for Madrasah educators and curriculum developers. Furthermore, this study highlights opportunities for future research on the long-term impact of Quizizz on student learning outcomes and its application to other subjects or educational levels.

Keywords:
Share Article:

Citation Metrics:

Scopus



Downloads

Download data is not yet available.

Scopus Citation Data

Data source Crossref
0
citations
Check Secondary Documents in Scopus
Open this article in Scopus, then check the Secondary documents tab. Use Manual Citation Fallback only for counts you have verified manually.
Open in Scopus
Similar Scopus Articles
Scopus
  1. Zheng Y.W. (2027)
    Bio-based phytic acid-amino acid/OMMT synergistic system for fire safety and performance-enhanced ramie fiber-reinforced epoxy composites
    Journal of Materials Science and Technology, 278, 297-307
  2. Maki K. (2027)
    Efficiency and Safety of Endoscopic Injection Sclerotherapy With Ligation for Esophageal Varices: A Retrospective Study.
    Den Open, 7(1)
  3. Wan H. (2027)
    An analytical model for view factor of a tilted triangular prism flame in the determination of radiant heat fluxes and safety distances for wildland fires
    Fuel, 428

Article Details

How to Cite
Khasanah, N. S., Nisa’, K., & Waslah, W. (2026). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Quiziz pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas VII di Madrasah Tsanawiyah al-Asy’ariyah Banjarsari. YASIN, 6(2), 1933-1958. https://doi.org/10.58578/yasin.v6i2.9547

References

Ariani, S. F., Fitrotunnisa’, F., Mifatkuljanah, D., Muti’ah, H., & Aeni, L. N. (2024). Peran Pendidikan Islam dalam Pencegahan Perilaku Incest pada Era Digital. Academica: Journal of Multidisciplinary Studies, 8(2), 133–150. https://doi.org/10.22515/academica.v8i2.13246

Ayunitha, M., Loka, P., Akbar, R., & Azis, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Materi Akhlak Terpuji kepada Diri Sendiri. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 2(1), 455–461. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/167

Aziz, R., & Prasetya, S. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Maket 3D Geografi pada Materi Lipatan dan Patahan. Swara Bhumi E-Journal Pendidikan Geografi FIS Unesa, 5(9), 1–7. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/swara-bhumi/article/view/26561

Fatimatuzahroh, F., Nurteti, L., & Koswara, S. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Melalui Metode Lectures Vary. Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 7(1), 35–50. https://doi.org/10.36667/jppi.v7i1.362

Hidayatullah, & Haifaturrahmah. (2025). Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4). https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35178

Islamiyah, U., Hairiyah, H., Susilowati, I. T., & Nawangsasi, E. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran E-book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MA Assalafiyyah Yogyakarta. Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 16(1), 124–134. https://doi.org/10.21927/literasi.2024.16(1).124-134

Iswandi, K., Saleh, M., Buhaerah, Said, H., & Amin, S. J. (2025). Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Akhlak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Santri Taman Pendidikan Al-Qur’an Al-Falah Bera Kabupaten Soppeng. Jurnal Pendidikan Indonesia, 6(7), 2995–3018. https://doi.org/10.59141/japendi.v6i7.8193

Lokot Halimah, & Zulheddi. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital pada Pembelajaran Bahasa Arab di MAN 1 Mandailing Natal. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 3792–3799. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.6304

Maulana, C., Kusumaningrum, Y., & Waluyo, Y. A. (2022). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring di SDN Karanganyar Gunung 01 Semarang. Tematik, 2(2), 5–8. https://doi.org/10.26623/tmt.v2i2.4663

Maulidiah, E. A., Nisa’, K., & Wahyudi. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interactive Learning Berbasis ICT pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah. YASIN, 5(2), 1506–1521. https://doi.org/10.58578/yasin.v5i2.5275

Munawir, Pratiwi, N. O. D., & Shufiyah, S. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Quizizz untuk Mengevaluasi Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas 5 MI di Surabaya. Jurnal Basicedu, 7(4), 2186–2196. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5720

Nasikh, M. (2021). Efektifitas Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas IX di MTs Negeri 4 Surabaya [Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya]. https://digilib.uinsa.ac.id/47155/

Nitami, N., Nazliati, & Sari, R. (2023). ADDIE Model: Pengembangan Media Likurdin pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Malikussaleh (JSPM), 4(2), 259–274. https://doi.org/10.29103/jspm.v4i2.11859

Nurhayati S. Dunggio, & Akhmad, E. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Quizizz terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas VIII-2 MTs Negeri 1 Kab. Gorontalo. An Najah (Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial Keagamaan), 4(4), 303–307. https://journal.nabest.id/index.php/annajah/article/download/591/375

Pay, I. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar IPS Tema Kedudukan dan Peran Anggota Keluarga Melalui Model Pengajaran Tak Terarah pada Siswa Kelas II SD Negeri 65 Kota Ternate. Jurnal PENDAS (Pendidikan Sekolah Dasar), 5(2), 28–37. https://jurnal.isdikkieraha.ac.id/index.php/pendas/article/view/606

Purwanti, C. (2022). Upaya Meningkatkan Kemampuan Menggunakan Aplikasi Game Quiziz pada Pembelajaran Blended Learning. Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah, 3(1), 20–32. https://doi.org/10.51874/jips.v3i1.38

Rumodar, S. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Akidah Akhlak Materi Akhlak Terpuji Menggunakan Video dan STAD Kelas X Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2023 MA Muhammadiyah Aimas Kabupaten Sorong. Al-Muhtarif: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(2). https://ejournal.iaingorontalo.ac.id/index.php/almuhtarif/article/view/1136

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kualitatif: Teori & Panduan Praktis Analisis Data Kualitatif.

Suhaliah, S., Berlian, L., & El Islami, R. A. Z. (2024). Pengembangan Game Edukasi Quizwhizzer yang Berorientasi pada Motivasi dan Kognitif Siswa dengan Tema Tanah dan Kehidupan. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6(3), 1176–1185. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/eduproxima/article/view/4920

Vidyasari, V. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi sebagai Pencegahan Kecanduan Game Online Penyebab Faktor Anak Malas Belajar di SDN 01 Sendangharjo [Preprint]. OSF Preprints. https://doi.org/10.31219/osf.io/k4ug7


Explore Our Journals
Find the most suitable journal for your research. If this journal does not fully align with the scope of your manuscript, we invite you to explore our wider portfolio of journals covering diverse fields of study. Please select one of the journals below to identify the most appropriate publication platform for your work.