Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Kimia Berbasis Android Materi Asam Basa terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Fase F SMA/MA Effect of Using Android-Based Chemistry Snakes and Ladders Game Media on Acid-Base Material Toward Learning Outcomes of Phase F Senior High School Students
Main Article Content
Abstract
This study was motivated by the availability of an Android-based Snakes and Ladders Chemistry educational game on the topic of acids and bases, which has been proven valid, practical, and effective yet its influence on students' cognitive learning outcomes remains unexplored. The aim of this research is to analyze the effect of using this media on the cognitive learning outcomes of Phase F senior high school students. The research employed a quasi-experimental design using a Post-test Only Control Group Design. The population consisted of all Grade XI Phase F students at SMA Negeri 2 Lubuk Basung, with random sampling used to select XI Chemistry 1 as the control group and XI Chemistry 2 as the experimental group. The instrument used was a cognitive learning outcome test. Data analysis included normality testing, homogeneity testing, and hypothesis testing using a t-test. The results showed that the average post-test score of the experimental class was 75.7, while the control class scored 62.5. The t-test result indicated that tcount (2.89) > ttable (1.70) at a significance level of α = 0.05, meaning that the use of the media had a significant effect on learning outcomes. The study concludes that the Android-based Snakes and Ladders Chemistry game positively influences students’ cognitive learning outcomes in the topic of acids and bases.

Citation Metrics:
Downloads
Article Details

Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
References
Afrianis, N., & Ningsih, L. (2022). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Pada Materi Struktur Atom. Konfigurasi : Jurnal Pendidikan Kimia Dan Terapan, 6(2), 102. https://doi.org/10.24014/konfigurasi.v6i2.18617
Amanda Salsabilla, P., & Iswendi. (2022). The Effectiveness Using Android-based Chemical Snake and Ladder Game Media on Acid and Base Content Toward Students Learning Outcomes for Class XI SMA/MA. International Journal of Academic Multidisciplinary Research, 6(7), 194–197. https://www.researchgate.net/publication/362488179_The_Effectiveness_Using_Android-Based_Chemical_Snake_And_Ladder_Game_Media_On_Acid_And_Base_Content_Toward_Students_Learning_Outcomes_For_Class_Xi_Smama.
Arumsari, M., Santoso, S., & Hamidi, N. (2022). Pengaruh Motivasi Belajar dan Kekatifan Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMK Negeri di Kota Surakarta. Tata Arta UNS, 8(1), 48–57.
Aslamiah, S., Pardede, A., & Wardhani, R. R. A. A. K. (2020). Perbandingan Problem Based Learning (Pbl) Dengan Kooperatif Tipe Tgt (Team Game Tournament) Menggunakan Media Permainan Sos Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Asam Basa. Dalton : Jurnal Pendidikan Kimia Dan Ilmu Kimia, 3(2), 45–51. https://doi.org/10.31602/dl.v3i2.3910
Azhari, M., & Iswendi, I. (2022). Pengembangan Permainan Ular Tangga Kimia Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Asam Dan Basa Kelas XI SMA/MA. Jurnal Pendidikan Undiksha, 6.
Cahyadi, A. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar (1st ed.). Penerbit Laksita Indonesia.
Espacios, H. R., Autores, L. O. S., Cadavid, M., & Corcho, P. (2018). Competitive programming and gamification as strategy to engage students in computer science courses.
Fathoni, A. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif dalam proses Pembelajaran Seni Budaya. Insan Cita Pendidikan, X.
Fatma, A. D., Fatma, A. D., & Partana, C. F. (2019). Jurnal Inovasi Pendidikan IPA Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis android terhadap kemampuan pemecahan masalah kimia Pembelajaran berbantu aplikasi android untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah kimia. 5(2), 229–236.
Febriani, Y., & Iswendi. (2019). Efektivitas Penggunaan Permainan Ular Tangga sebagai Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Kimia Rumah Tangga Kelas VIII SMPN 34 Padang. Journal of Multidisciplinary Reserch and Development, 1037–1044.
Firmansyah, D., & Dede. (2022). Teknik Pengambilan Sampel Umum dalam Metodologi Penelitian: Literature Review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 1(2), 85–114. https://doi.org/10.55927/jiph.v1i2.937
Harianto, A., Suryati, S., & Khery, Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android Untuk Penumbuhan Literasi Sains Siswa Pada Materi Reaksi Redoks Dan Elektrokimia. Hydrogen: Jurnal Kependidikan Kimia, 5(2), 35. https://doi.org/10.33394/hjkk.v5i2.1588
Lathif, Muhammad Ichsan Abdul Manjilah, E. L., Aguilera, F. V., & Khayriyah, Navita Wafiq Amaliyah, F. (2023). Pengaruh Keaktifan Siswa terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di dalam Kelas 5 SD 2 Dersalam. Prosiding Conference of Elementary Studies, 472–481.
Lubis, A. P., & Iswendi, I. (2021). Validitas Permainan Ular Tangga Kimia Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Asam Basa Kelas XI SMA atau MA. Edukimia, 3(1), 065–071. https://doi.org/10.24036/ekj.v3.i1.a211
Lutfi, A., Aini, N. Q., Amalia, N., Umah, P. A., & Rukmana, M. D. (2021). Gamifikasi Untuk Pendidikan: Pembelajaran Kimia Yang Menyenangkan Pada Masa Pandemic Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5(2), 94. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i2.38486
Qholby, W., & Lazulva. (2020). Pengaruh Penerapan Project Based Learning Melalui Google Classroom Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Laju Reaksi. Journal of Research and Education Chemistry, 2(1), 23. https://doi.org/10.25299/jrec.2020.vol2(1).4863
Rosita, E., Utomo, A. P., Azizah, S. A., & Sukoco, S. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbasis Kearifan Lokal Berbantuan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Biologi. Jurnal Biologi, 1(3), 1–13. https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1973
Rosyada, A., Ramadhianti, A., & Somba, S. (2025). Permainan Ular Tangga dalam Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris PAUD Kemuning Jakarta. Jurnal PkM (Pengabdian Kepada Masyarakat), 7(6), 746. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v7i6.25113
Sari, E., & Pohan, K. R. D. (2023). Pengaruh kesiapan belajar dan pengulangan materi pelajaran terhadap hasil belajar mata pelajaran ekonomi siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Batang Angkola. Jurnal Tarombo Pendidikan Sejarah IPTS, 4(1), 14–19.
Susiati, S. (2017). Model Media Belajar ” Cerdas Sosial ”. Dikmas Jawa Barat.
Susila, Rudi, & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran hakikat, pengembangan, pemanfaatan dan penelitian. CV Wacana Prima.
Syahfitri, R. A., Azmi, S., & Lubis, S. P. (2022). Kejenuhan Belajar : Dampak dan Pencegahan. Jurnal Generasi Tarbiyah: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 163–170.
Wahyuni, S., Amelia, M., & Rahmania, M. (2024). Pengaruh Keaktifan Belajar, Disiplin Belajar, Minat Belajar, Dukungan Orang Tua, dan Lingkungan Sekolah Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 12 Sijunjung Abstrak. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(4), 13599–13602. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp
Yantini, C., Untari, M. F. A., & Listyarini, I. (2021). Penerapan Metode Permainan Ular Tangga dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Kubus Siswa Kelas V SDN Ngemplak Simongan 01 Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan, 2(1), 28–33. https://doi.org/10.51651/jkp.v2i1.28
Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA Developing Android-Based Instructional Media of Solubility to Improve Academic Performance of High School Students. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 88–99.














